European Media Partner
Morten Versvik, en av gründerne og teknologisjef i Kahoot!. SAMFUNN

Fra kinospill til pedagogisk suksess

Kahoot! er et norsk eventyr med 70 millioner unike brukere hver måned. Kahoot! brukes i hvert eneste land over hele verden. Og suksessen startet som et skytespill i kinoen på NTNU i Trondheim.

Fra lanseringen i 2013 og fram til i dag har mer enn to milliarder brukere lekt og lært med Kahoot!. 
– Det hele startet for 12-13 år siden da jeg gikk på NTNU, forteller Morten Versvik. Han er en av gründerne og teknologisjef i Kahoot!.

Den store suksessen startet faktisk som et spill i en kinosal. 
 – Min professor Alf Inge Wang, var den første spillutviklingsprofessoren i Norge. Da en av de første 4K-prosjektorene kom til Trondheim, mente han at vi måtte utvikle et spill der vi brukte projektoren. Vi laget et spill der vi kunne spille mot hverandre med de gamle Nokia-telefonene som vi hadde den gangen.

– Vi satt i kinosalen og spilte på kinolerretet med mobiltelefoner og hadde det utrolig gøy. Følelsen av å sitte slik var helt utrolig. Det var den opplevelsen og følelsen som jeg grep fatt i seinere, forteller Versvik og fortsetter:

 Vi skjønte at det var noe i dette her da andre også viste stor interesse for det vi drev med.

På NTNU skjønte de at det lå muligheter i å utvikle spill, men problemet var at telefonene ikke var kommet så langt at de kunne brukes. Da ble hele greia lagt på is. Versvik startet et lite firma og jobbet med ideene på fritiden. En del år etterpå kom iPhone og HTML5, som åpnet for mer interaktivitet i nettleseren. – De endringene løste teknologiproblemene vi hadde. Jeg kontaktet NTNU, og vi fikk startet prosjektet opp igjen.

Prosjektlederen koblet Versvik sammen med Johan Brand og Jamie Brooker til et team som hadde bred erfaring. Versvik var teknikeren, NTNU, Johan og Jamie stod for business, design og brukergrensesnitt. 
– Vi så for oss at vi skulle redde verden fra å se ned i mobiltelefonen. Når folk står ute og venter på T-banen, så glaner alle ned i telefonen sin. Målet vårt var at folk skulle spille sammen og være sosiale rundt vår spillplattform.

Det var Tine som fikk det lille utviklingsteamet til Silicon Valley. Selskapet hadde lansert en ny milkshake og ville ha en mekanisk okse i lanseringen.
– Vi laget et spill som endte med at det kom milkshake ut av oksen. Oksen kunne styres via en app. Det ble en hit, og det fikk oss over til verdens største fornøyelsespark-messe. Der fikk vi bestilling fra Apple, Google og Matrix som ville ha en slik okse på sommerfestene sine.
Spillentusiastene fant fort ut at de ikke kom til å selge nok okser til å erobre verden. – Da gikk vi litt «i kjelleren» og tenkte at vi hadde feilet. Milkshakesporet ville ikke føre fram. 

Teamet var – heldigvis skulle det vise seg – stuck i San Fransisco i noen dager mens de ventet på flyet hjem. Ventetiden ble brukt til å utvikle et spill, som ble viste fram i fellesområdet i kontorlandskapet der de holdt til. 
– Vi så at de andre enkelt kom med i spillet uten at vi hjalp dem. De åpnet nettleseren, logget inn og var med. Det var en icebreaker. Vi hadde det kjempegøy rundt spillet, og da skjønte vi at vi var inne på noe igjen. Det gikk fra katastrofe til topp stemning, sier gründeren.

– Vi hadde sett noen youtubevideoer med en jente som sparket læreren sin fordi hun ble presset til å svare på noe hun ikke kunne, foran alle de andre elevene. Det gjorde sterkt inntrykk på oss, og vi skjønte at læring var noe vi burde bruke energien vår på. Det var et sjakktrekk. Vi bestemte oss for å gjøre læring spennende og engasjerende, «make learning awsome», som er slagordet vårt. Vi var inspirert av det faktumet at en lærer mye av å lage og spille spill.

Arbeidet med det som skulle bli Kahoot! startet på flyturen hjem og fortsatte med fullt trykk hjemme i Trondheim. Teamet fikk støtte fra Innovasjon Norge, fikk med seg noen konsulenter og lagde den første versjonen av Kahoot!.
– Da vi tok med oss spillet til London første gang, var vi igjen på jakt etter “det magiske”. Spillet skulle være verdifullt for lærerne og skape magiske læringsøyeblikk. Og gjennombruddet kom i et klasserom der en lite motivert student som sjelden fulgte med i timen, var med på å teste ut Kahoot! Han hoppet opp på pulten og ropte:

I got it, I really got it.

– Dette var i 2013, og vi så fort at det tok av og vokste raskt. Vi skaffet investorer og hyret oss selv og andre flinke folk som kunne ta det videre og gjøre ideen vår stor, forteller Versvik. 

Resten er historie. Kahoot! fikk med Microsoft og Disney på laget, ansetter stadig nye medarbeidere og vokser over hele verden.
– Mye arbeid gjenstår. Vi har høye ambisjoner. «Make learning awesome» er et ambisiøst slagord, og det kommer mye nytt framover.

Fakta

  • Kahoot! lar lærere, studenter og andre bygge, tilpasse og presentere egne «multiple choice»-quizer.

  • Kahoot! er basert på forskningen og ideene til professor Alf Inge Wang og hans kollegaer ved NTNU.

  • Den teknologiske plattformen er utviklet av Wangs mastergradsstudent Morten Versvik som en del av hans masteroppgave på NTNU.

Share this article

Journalist

Ole Bjørn Ulsnæs

Related articles